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Types de vaisseauxModifier

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Agricoles quariensModifier

Si les vaisseaux quariens ne laissent généralement que peu de place aux grands espaces, les vaisseaux agricoles sont l'exception qui confirme la règle. Chacun est un énorme centre hydroponique où poussent des milliers de tonnes de culture génétiquement modifiées sous une lumière artificielle et dans un sol fortement enrichi.

La surface d'un vaisseau agricole est criblée de baies d'amarrage pour permettre au maximum de navettes de distribuer quotidiennement la nourriture à toutes la flotille. A réception, les cultures sont stérilisées par irradiation, transformées en pâtes nutritives et pompées dans les combinaisons par le biais de sondes gastriques. En contrepartie, les excrétions pouvant servir d'engrais ou de compost sont renvoyées aux vaisseaux agricoles grâce à un programme de recyclage aussi efficace que malodorant.

Les vaisseaux agricoles sont dépourvus d'animaux. Les Quariens sont végétaliens, par souci moins éthique que pratique : les animaux captifs nécessitent de l'espace et consomment de grandes quantités d'eau et de fourrage. Les Quariens ne peuvent pas se permettre un ratio ressource-calories aussi peu efficace, sans parler des maladies et du potentiel allergène d'un animal vivant. Par conséquent, quand la flotille arrive dans un système solaire où la nutrition est à base d'acides dextro-aminés, les pâtes de protéines animales atteignent es prix exorbitants et les vendeurs sont assaillis de Quariens avides de nouvelles sensations gustatives. Les maladies qui suivent ces débordements sont traitées de la même manière que les gueules de bois dans la culture humaine : désagréables, mais indissociables du reste.

ChasseursModifier

Les chasseurs sont des appareils de combat monoplace de faible tonnage. Ils sont suffisamment petits pour être dotés de puissants propulseurs à élément zéro, qui permettent des accélérations et des manœuvres beaucoup plus poussées que celles des vaisseaux plus imposants.

Le combat spatial a beaucoup évolué au fil du temps. D'abord par la découverte des barrières cinétiques, qui ont transformé les combats aussi brefs que meurtriers d'antan en longues batailles à l'issue incertaine ; ensuite par l'adjonction de la torpille antigrav, arme à courte portée pouvant pénétrer les barrières cinétiques afin de détruire leur générateur. Le pire ennemi d'un cuirassé n'est plus un autre cuirassé, ce sont les escadrons de chasseurs.

Pour que les torpilles antigrav soient efficaces, les défenses GARDIA des vaisseaux doivent être submergées avec des tactiques de masse. Les escadrons de chasseurs peuvent subir de lourdes pertes en essayant de se mettre à portée pour lancer leurs torpilles. Une fois que les torpilles ont endommagé les barrières d'un vaisseau ennemi, ce dernier devient très vulnérable aux canons électromagnétiques des croiseurs et frégates.

Les intercepteurs sont des chasseurs spécialisés dans la destruction des autres chasseurs. En revanche, ils ne peuvent attaquer les vaisseaux plus grands. Ils sont utilisés dans la défense des bâtiments de guerre contre les chasseurs lance-torpilles ennemis.

CroiseursModifier

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Les croiseurs sont les vaisseaux militaires les plus répandus dans l'espace. Les frégates étant trop fragiles pour prendre part au plus fort des hostilités, les cuirassés trop importants stratégiquement pour les mobiliser à tout va, les croiseurs constituent donc les unités corvéables à merci de toute flotte.

Les croiseurs accomplissent par ailleurs des patrouilles de "proximité" dans les systèmes colonisés et mènent des flottilles de frégates dans les campagnes de petite envergure, comme la chasse aux pirates. Dans les bataille de grande ampleur, les escadres de croiseurs sont placées en appui des cuirassés, qu'elles protègent des ennemis tentant d'attaquer leurs travers.

Les croiseurs de l' Alliance portent le nom de grandes ville terriennes.

CuirassésModifier

Véritable juge de paix du combat spatial, le cuirassé est un monstre de métal, de céramique et de polymères tout entier voué à la destruction de la flotte ennemies. Aucun commandant sain d'esprit n'oserait affronter un cuirassé sans disposer lui-même de son propre cuirassé.

D'une taille variant entre 800m et 1km, le cuirassé concentre une puissance de feu considérable dans son arme principale, qui court sur toute sa longueur. Un canon électromagnétique de 800m de long est ainsi capable de tirer un obus de 20kg à une vélocité de 4 025km/s (soit 1.3% de la vitesse de la lumière) toutes les deux secondes. Chaque obus possède alors une énergie cinétique équivalent à 38 kilotonnes de TNT, de quoi détruire une ville de taille moyenne et tuer un demi-million de personnes.

Grâce au phénomène de friction, les planètes disposant d'une atmosphère subissent seulement une partie de l'impact (perte de 20% de puissance pour une atmosphère de type terrestre).

Actuelle, la flotte turienne possède 39 cuirassés contre seulement 20 pour les Asari et 16 pour les Galariens . Chacun des huit cuirassés humains porte le nom d'une montagne terrestre.

Classe Everest : Everest, Fuji, Elbrouz.

Classe Kilimandjaro : Kilimandjaro, Taishan, Shasta, Aconcagua, Orizaba.

FrégatesModifier

Les frégates, vaisseaux d'escorte et de reconnaissance légers, sont souvent équipées d'un système de défense GARDIA contre les chasseurs des vaisseaux de ligne ennemis. Elles embarquent également un contingent de marines pour la protection rapprochée et les opérations au sol (les frégates peuvent atterrir sur les planètes).

La frégate remplit principalement des missions de reconnaissance. Les capteurs, contrairement aux vaisseaux et aux communications utilisant les relais cosmodésiques, sont limités par la vitesse de la lumière. Un observateur stationnaire ne peut donc détecter un vaisseau situé à une année-lumière qu'au moment où sa lumière lui parvient... c'est-à-dire un an plus tard.

Les voyages à vitesse supraluminique permettent aux agresseurs de toujours surprendre leurs victimes, c'est pourquoi les flottes s'entourent d'un cordon de frégates chargées de donner l'alerte en cas d'attaque.

Les frégates sont équipées de propulseurs ultra-performants qui leur permettent d'atteindre une vitesse de croisière supraluminique et d'être suffisamment manœuvrables pour esquiver les tirs à longue distance des vaisseaux de ligne.

Lors des batailles à grande échelle, les frégates sont souvent organisées en « meutes » de quatre à six vaisseaux. Ces meutes pourchassent impitoyablement les vaisseaux ennemis dont les barrières cinétiques ont été abattues par les torpilles antigrav des chasseurs. Contre ces cibles vulnérables, les meutes exploitent leur vitesse et leur manœuvrabilité pour éviter la riposte ennemie.

Les frégates de l'Alliance portent toutes le nom d'une grande bataille de l'histoire de l'humanité.

Porte-chasseursModifier

Toutes les races emploient des chasseurs pour appuyer leurs flottes. Les croiseurs en embarquent quelques-uns entre la coque intérieure pressurisée et le blindage extérieur. Les cuirassés possèdent un hangar interne qui occupe tout un pont. Les premiers à construire des vaisseaux porte-chasseurs furent les Humains, qui venaient pourtant de découvrir le combat spatial.

Dans une bataille spatiale, ces bâtiments restent à l'écart du combat et lancent des vagues de chasseurs lance-torpilles. Il s'agit en fait de l'arme principale du vaisseau. Si le porte-chasseurs se retrouve à portée des canons ennemis, c'est que la situation a atteint un point critique.

Pendant le combat, il est théoriquement possible de réceptionner et de réarmer des chasseurs, mais en général, le pont d'envol est fermé : c'est en effet un corridor qui va du cœur du vaisseau à l'extérieur. Autant dire qu'une torpille bien placée à cet endroit signe l'arrêt de mort du porte-chasseurs.

Les porte-chasseurs de l'Alliance portent le nom de grandes figures historiques de l'humanité : chefs politiques, artistes et intellectuels.

ÉquipementModifier

CapteursModifier

A cause du "décalage lumineux", l'analyse en temps réel à longue portée est impossible. Un vaisseau qui déclenche ses propulseurs au Relais Charon sera facilement détectable depuis la Terre, située à 5,75 heures-lumière (six milliards de kilomètres) ; cependant, la Terre n'apercevra cette action que 5h45 plus tard. Du fait de la limite de la vitesse de la lumière, les défenseurs ne peuvent voir les ennemis que lorsque ces derniers arrivent. Puisqu'il existe des propulseurs et systèmes de communication mais pas de capteurs idoines, l'utilisation des frégates pour les missions d'exploration et de surveillance est vitale.

Les capteurs passifs sont utilisés pour la détection à longue portée tandis que les capteurs actifs sont bien plus précis et efficaces pour la détection à courte portée. Ils incluent des sondes thermiques, visuelles et radiographiques qui observent et écoutent les objets dans l'espace. Un vaisseau qui se déplace émet en effet une grande quantité d'énergie : dans le vide sidéral où la température avoisine le zéro absolu, la chaleur des systèmes de survie, les radiations de ses générateurs, de son équipement électrique et de ses propulseurs sont clairement détectables. Les capteurs passifs peuvent être utilisés pendant un voyage SLM , mais les données collectées sont déformées par les champs gravitationnels et l'effet Doppler.

Les capteurs actifs sont les radars et les ladars haute résolution (laser detection and ranging), qui émettent un ping énergétique et écoutent le retour du signal. Les ladars ont un champ de détection plus réduit que celui des radars, mais la précision de leur résolution permet de traduire en image les objets repérés. Les capteurs actifs sont cependant inutiles quand un vaisseau se déplace à vitesse SLM .

Dissipation de la chaleurModifier

La viabilité d'un bâtiment de guerre passe par une dissipation efficace de la chaleur résiduelle. En l'absence d'un système de vidange exothermique, l'équipage risquerait de cuire littéralement.

Seule l'utilisation de radiateurs permet de dissiper la chaleur dans le vide. Les astronefs civils utilisent de grands panneaux fragiles et impossibles à blinder, tandis que les vaisseaux militaires évacuent la chaleur à l'aide de bandes de radiateurs à dissipation thermique (BRDT), composées de céramique, et placées sur le blindage de la coque. Effet insolite, le vaisseau ainsi équipé paraîtra rayé sur les capteurs thermographiques. Comme la répartition des radiateurs dépend de la configuration interne du vaisseau, chaque vaisseau possède un schéma unique et identifiable. Sur les vaisseaux les plus anciens, les bandes radiantes pouvaient devenir d'un rouge ou blanc vif : les Humains les ont donc surnommées « rayures de tigre » ou « peintures de guerre ». Ces BRDT brillantes avaient d'ailleurs un effet psychologique sur les pirates et autres hors-la-loi.

Ces bandes ne sont pas aussi efficaces que les panneaux des vaisseaux civils, mais lorsqu'elles sont endommagées par des tirs ennemis, le vaisseau ne perd qu'une petite partie de ses capacités de dissipation. Dans la plupart des cas, les BRDT d'un vaisseau sont suffisantes pour lui permettre de se déplacer sans problème. En revanche, les opérations près du cœur d'un système solaire peuvent s'avérer dangereuses.

Un vaisseau en situation de combat peut produire d'incroyables quantités de chaleur, générées par ses tirs et ses manœuvres. Dans les situations de surchauffe, les bâtiments de guerre emploient des puits thermiques en « gouttelettes », hautement efficaces.

Ce système utilise des réservoirs de sodium ou de lithium liquide qui absorbent la chaleur dans le vaisseau. Des gicleurs pulvérisent le fluide caloporteur sur la proue afin qu'une fine enveloppe composée de millions de microgouttes recouvre l'avant du vaisseau. Les gouttelettes sont ensuite capturées par un récupérateur situé à la poupe, qui les réinjecte ensuite dans le système. Un système à microgouttes peut évacuer 10 à 100 fois plus de chaleur qu'un système BRDT.

Les enveloppes de microgouttes ressemblent au sillage d'un bateau dans l'eau. Quand le vaisseau prend des virages serrés, son enveloppe se détache et il laisse des traînées de fluide caloporteur derrière lui.

PropulseursModifier

Un propulseur gravitationnel diminue la masse du vaisseau et la bulle espace-temps qu'il occupe. S'il est ainsi potentiellement capable de se déplacer rapidement, il reste à appliquer pour ce faire une force motrice : c'est en l'occurrence un simple propulseur subluminique qui permet au vaisseau de passer en SLM. Il en existe plusieurs variétés, dont les performances et la consommation varient. Tous les vaisseaux spatiaux sont équipés de propulseurs H2-O2 pour faciliter leurs manœuvres.

Les propulseurs à ions accélèrent électromagnétiquement des particules chargées pour obtenir un effet de contre-gravité. Ils sont extrêmement efficaces, mais produisent une poussée négligeable. On les utilise surtout pour équiper les cargos automatisés.

Le moteur le plus couramment utilisé est une « torche à fusion » qui ventile le plasma du générateur principal du vaisseau. Ces propulseurs sont puissants, mais génèrent une forte émission de chaleur. L'avantage, c'est que le carburant nécessaire est bon marché : de l'hélium-3 collecté dans les géantes gazeuses et du deutérium tiré de l'eau de mer ou des comètes. L'agent propulsif est l'hydrogène, lui aussi extrait des géantes gazeuses.

Au combat, les bâtiments militaires requièrent des accélérations qui dépassent les capacités des propulseurs à fusion. Les réacteurs des vaisseaux de guerre injectent des antiprotons dans un compartiment rempli d'hydrogène. La réaction matière/antimatière fournit une puissance inégalée ; en contrepartie, les antiprotons doivent être fabriqués particule par particule, ce qui demande du temps et beaucoup d'énergie. La majeure partie de la production d'antimatière s'effectue dans d'énormes centrales solaires en orbite autour d'une étoile énergétique, qui constituent des cibles de choix en temps de guerre.

Les rejets des propulseurs à fusion et à antiprotons atteignent des températures de plusieurs millions de degrés Celsius. Autant dire qu'il ne fait pas bon se retrouver dans le sillage à ce moment précis.

Un déplacement interstellaire de longue durée comporte deux phases : l'accélération et la décélération. Le vaisseau accélère jusqu'à la moitié du trajet, puis effectue une rotation de 180 degrés et applique la même poussée dans le sens opposé pour terminer le voyage en décélérant. Les moteurs fonctionnent donc en permanence et la vitesse maximale est atteinte à mi-parcours.

Vie quotidienneModifier

Une cabine ordinaire mesure environ 10 mètres cubes. Sur les grands vaisseaux les cabines individuelles sont monnaie courante. Plus un vaisseau est exigu, plus le nombre d'occupants par cabine augmente. Sur les plus petits vaisseaux, il est fréquent de loger 10 membres d'équipage dans chaque cabine, mais tout dépend de l'espèce : les Asari aiment les cabines communautaires alors que les Krogans ont un esprit de clan trop fort pour tolérer un inconnu, quelle que soit la taille du vaisseau.

Sur les petits vaisseaux de guerre, on pratique la « bannette chaude » : une même couchette est utilisée à tour de rôle par plusieurs personnes. Quand l'un se lève pour aller prendre son quart, l'autre s'installe dans la couchette laissée libre.

En cas de décompression, des sas étanches permettent d'isoler les différents compartiments. Les « décompressions explosives » qui ont fait les beaux jours des séries B restent un effet cinématographique sans fondement physique. De deux choses l'une : soit les fissures dans l'espace pressurisé sont importantes et la mort des occupants immédiate, soit elles sont légères et la lente dépressurisation donne le temps à l'équipage de revêtir une combinaison protectrice.

Chaque compartiment est équipé d'un dispositif d'urgence de survie, de petites bulles de plastique ignifugé connectées à des réserves d'oxygène. Ces bulles prennent peu de place à stocker, mais sont assez spacieuses pour loger confortablement une personne lorsqu'elles sont gonflées. La procédure d'urgence en cas d'incendie est de couper la ventilation des compartiments en feu pour étouffer le feu. Le compartiment pourra ensuite être repressurisé et l'équipage secouru.

Les champs gravitationnels créent une gravité artificielle sous les ponts des vaisseaux afin d'éviter l'atrophie des muscles et la décalcification pendant les longs séjours dans l'espace. Sur les vaisseaux de catégorie supérieure, les ponts sont placés le long de l'axe de propulsion du vaisseau. Par exemple, si la proue contient les ponts les plus hauts, les moteurs principaux sont placés en bas. Cela permet au champ gravitationnel de fonctionner en harmonie avec la force d'inertie de la propulsion, plutôt que de faire travailler ces forces en opposition. Sur les vaisseaux qui peuvent atterrir, les ponts sont placés latéralement afin que l'équipage puisse se déplacer librement quand le vaisseau est à terre.

En situation de combat, les vaisseaux de guerre coupent la gravité artificielle afin de réduire la chaleur générée par les systèmes et de prolonger leur autonomie. Afin de faciliter l'orientation en apesanteur, les sols, murs et plafonds sont de couleurs différentes.

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