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Combat spatial

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Assauts planétairesModifier

Les assauts planétaires sont compliqués par un éléments : si la cible est un mode-éden habitable, les assaillants ne peuvent pas attaquer de front.

Les Conventions de la Citadelle proscrivent en effet l'utilisation d'armes à impact cinétique majeurs contre ces mondes. Dans une attaque directe, les tirs manqués contre la flotte de défense toucheraient immanquablement la planète. Si les défenseurs se positionnent entre les assaillants et la planète, ils ont l'avantage de pouvoir tirer à volonté, alors que les envahisseurs courent le risque de toucher la planète.

Le succès des attaques contre les mondes-edens repose sur la possession d'informations récentes et fiables. Les attaquants doivent déterminer l'emplacement des défenses ennemis afin de pouvoir les approcher et les attaquer sans risques de provoquer des dégâts collatéraux. Il es à noter que cette stratégie ne s'applique pas aux mondes hostiles.

Une fois le contrôle de l'orbite perdu, les garnison de défense se dispersent dans la nature. Un ennemi qui possède le contrôle de l'orbite peut bombarder les défenses au sol en toute impunité. La meilleure option pour les défenseurs est donc de se cacher et de collecter des informations en vue d'actions futures.

Au vu de la taille moyenne d'une planète, il est impossible d'installer des garnisons sur toute sa surface. Fort heureusement, les méthodes de colonisation consistent plutôt à établir une dizaine de bases. L'envahisseur peut donc se contenter d'occuper les spatioports, les zones industrielles et les secteurs à forte densité de population. Les régions sauvages, quant à elles, sont surveillées par des drones volants et des satellites de reconnaissance. Si un intrus est détecté, des unités aériennes rapides sont déployées et des bombardement orbitaux sont déclenchés pour le détruire le plus rapidement possible.

Assauts trans-relaisModifier

Le choix crucial qui se pose lors d'une attaque via les relais cosmodésiques, c'est la manière de diviser la flotte en prévision du transit. La précision des capacités de transport d'un relais dépend de la masse à déplacer et de la distance à lui faire parcourir. Toute projection très lointaine ou masse très importante entraîne inévitablement un écart à l'arrivée. Un vaisseau peut ainsi se retrouver à des milliers voire des millions de kilomètres du point d'arrivée prévu.

Les amiraux ne peuvent choisir la distance, mais peuvent définir la masse totale à transporter. Ainsi, si on lui demande de déplacer une masse d'un million de tonnes, le relais examinera le couloir d'approche, trouvera quatre transporteurs de 250 000 tonnes chacun et les déplacera ensemble en conservant leurs positions relatives.

Un commandant a donc la possibilité de faire transiter sa flotte en une seule grande formation, au risque de déboucher loin de la destination voulue, ou de la diviser en formations plus petites qui arriveront près du point de destination, mais pourront se retrouver dispersées les unes par rapport aux autres.

Les tactiques traditionnelles enjoignent à ne pas diviser la flotte afin de maintenir sa densité de minimiser les risques de collision. Il n'est recommandé de séparer une formation que pour tenter de franchir un blocus.

EnduranceModifier

L'échauffement limite la durée et l'intensité des combats spatiaux. Les vaisseaux génèrent des quantités incroyables de chaleur en utilisant leurs armes énergétiques, en accélérant brusquement ou en utilisant l'électronique embarquée.

En situation de combat, les bâtiments de guerre produisent la chaleur plus vite qu'ils ne peuvent la disperser. Quand la chaleur s'accumule dans un vaisseau, l'atmosphère des parties occupées par l'équipage devient de plus en plus insupportable. Avant que la chaleur n'atteigne un niveau dangereux, un vaisseau doit battre en retraite en vitesse supraluminique ou gagner le combat. Après une retraite SLM, un vaisseau s'arrête, coupe ses systèmes secondaires et active ses systèmes exothermiques.

Les capacité de production et de tolérance à la chaleur de chaque vaisseau dépendent de sa conception et de l'endroit où se passe la bataille. Un combat au plus profond de l'espace durera plus longtemps qu'un engagement près d'une étoile. Comme les mondes habités se trouvent généralement dans ce dernier cas, les contestations territoriales sont frénétiques.

Tactiques de poursuiteModifier

Incapables de "voir" les objets se déplaçant à une vitesse supraluminique, les capteurs sont donc inutiles sur les distances interstellaires et ne peuvent détecter les vaisseaux qu'un niveau interplanétaire. Même alors, la lumière du vaisseau ne parvient au capteur que plusieurs minutes, heures ou jours après son passage à l'endroit où il est repéré. Afin de compenser ce handicap, les flottes militaires s'entourent d'un cordon de frégates de reconnaissance.

S'il est impossible d'intercepter directement une vaisseau, il est cependant possible de prévoir précisément sa position future en se basant sur sa vitesse et sa direction. Pour cette raison, les vaisseaux en fuite opèrent de fréquents changements de cap afin d'obliger leurs poursuivants à s'arrêter régulièrement pour ajuster leurs prévisions.

Tactiques générales Modifier

Les obus lancés par les défenses en surface finissent par retomber sur terre quand leur accélération est dépassée par la gravité et la résistance de l'air. En théorie, un projectile d'arme électromagnétique tiré dans l'espace possède une portée illimitée : il s'arrête lorsqu'il rencontre un obstacle.

En pratique, la portée est limitée par la vitesse des projectiles et la maniabilité de la cible. Au-delà d'un certain seuil, la capacité d'esquive d'un petit vaisseau peut excéder la vitesse des projectiles d'un attaquant plus fort. Les combats qui ont les plus longues portées sont ceux entre cuirassés : ces derniers tirent les projectiles les plus rapides, mais sont la catégorie de vaisseaux la moins maniable. A l'inverse, les combats entre frégates relèvent du corps-à-corps. C'est petits vaisseaux possèdent les projectiles les plus lents, mais ont une maniabilité supérieure.

A PORTÉE EXTRÊME (plusieurs dizaines de milliers de kilomètres), les cuirassés entament un duel d'artillerie avec leurs canon principaux. Les flottes s'approchent en effectuant des mouvements d'esquive latéraux, tout en gardant leurs armes de proue pointées sur l'ennemi. Les escadrilles de chasseurs sont lancées et tentent de se mettre à portée pour lancer leurs torpilles antigrav. Les amiraux prudents affaiblissent l'ennemi par des bombardements et l'envoi de chasseurs, tandis que les plus agressifs poursuivent leur avancée pour mettre l'ennemi à portée de ses croiseurs et frégates.

A LONGUE PORTÉE, les canons principaux des croiseurs deviennent efficaces. Les intercepteurs sont lancés pour répondre aux chasseurs ennemis avant que ces derniers ne soient à portée des systèmes GARDIA. Les cuirassés ouvrent le feu avec leurs armes de poupe, protégés par les vaisseaux plus petits. Les amiraux doivent décider s'il faut poursuivre le combat ou opérer un repli en SLM.

A PORTÉE MOYENNE, les vaisseaux peuvent utiliser leurs batteries de canons latérales. Les flottes s'entremêlent et il devient difficile de maintenir les formations. Les vaisseaux dont les barrières cinétiques ont été endommagées sont vulnérables aux attaques des "meutes" de frégates.

Seuls les chasseurs et les commandants de frégate téméraires entrent à PORTÉE COURTE. Les chasseurs peuvent lancer leurs torpilles antigrav pour neutraliser les barrières d'un vaisseau, afin que les frégates puissent le détruire. Les lasers GARDIA deviennent des armes efficaces : ils fauchent les formations de chasseurs et fondent le blindage ennemis dans un nuage de vapeur brûlante.

A cette portée, ni les cuirassés ni les croiseurs ne peuvent utiliser efficacement leurs canon principaux, car il est très difficile de maintenir la proue du vaisseau en direction d'un ennemi en mouvement. De plus, les échappements des réacteurs deviennent également un danger.

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